6 avanti
2 giù
4 indietro
8 su
3 giù/avanti
1 giù/indietro
9 su/avanti
7 su/indietro
5 posizione neutrale
Salto si esegue teneno premendo G+7_8_9 per direzionare il salto
[6] tenere avanti
[2] tenere giù
[4] tenere indietro
[8] tenere su
[3] tenere giù/avanti
[1] tenere giù/indietro
[9] tenere su/avanti
[7] tenere su/indietro
8 Way Run
Si può camminare nelle otto direzioni sopra citate in due modi:
- tenendo premuto il tasto relativo alla direzione desiderata (Ex: [8]);
- premendo rapidamente due volte il tasto relativo alla direzione desiderata (Ex: 88);
E' più conveniente il secondo metodo per due ragioni:
- è più veloce da eseguire;
- favorisce la bufferizazione delle mosse in 8 Way Run dopo l'esecuzione di mosse standard, ma di questo rimando al punto buffer.
Attacchi
A horizontal attack = attacco orizzontale
B vertical attack = attacco verticale
K kick = calcio
G guard = parata
Prese Standard e relative rotture TER (Trow Escape Recovery)
A+G si rompe con A
B+G si rompe con B
In Soul Calibur 3 III ci sono tre tipi di rottura delle prese in base al tempismo con cui vengono interrotte:
- Se si interrompe una presa nei primissimi frames d'animazione si resta in vantaggio di frames;
- Se si interrompe una presa nel modo classico non cambia nulla;
- Se si interrompe una presa negli ultimi frames d'animazione si resta in svantaggio di frames;
Note Generali
( ) optional = opzionale
[ X ] hold button X = tenere il tasto, X assume i valori A, B, K o combinazioni
, followed by = seguito da
~ immediately after = immediatamente seguito da
+ at the same time = nello stesso momento
_ or = o
< optional delayed input = ritardo opzionale dell'input
FC fully crouched = abbassati/accucciati
WS while standing up = rialzandosi
8WR 8 way run = sistema di movimento delle 8 direzioni
JF just frame = nel frame esatto
: = JF
SS side step = schivata laterale
BT back turned = schiena rivolta verso l'avversario
WL while landing from jump = atterrando da un salto
RC recover crouching = accucciamento dopo un attacco eseguito
RCC recover crouching cancel = cancellazione dell'accucciamento
iFC instant full-crouch = accucciamento istantaneo
iWS instant while-standing = rialzamento instantaneo
GI guard impact = impatto della guardia
GC guard crush = rottura della guardia
GB guard break = rottura della guardia
AG advancing guard = G+6 Guardia avanzando
RG retreating guard = G+4 Guardia indietreggiando (utile per creare spazio nelle stringhe avversarie)
NC natural combo = combo naturale
SP special movement = mossa speciale
DMG take damage = si riceve danno eseguendo una mossa
Wall Splat = quando si spalma l'avversario al muro come conseguenza di un colpo/presa
Wall Jump = saltare a muro per poi attaccare in volo
TC tech crouch = colpi che passano sotto agli attacchi alti attaccando l'avversario.
TJ tech jump = colpi che passano sopra gli attacchi bassi attaccando l'avversario.
AutoGI autoGuardImpact = mosse dotate di una finestra di frames dove fanno Automaticamente GI
TechRoll = appena toccate terra dopo aver subito Juggle potete premere una direzione + G per rotolare e rialzarvi velocemente.
Roll = Rotolare sul pavimento dopo essere finiti a terra o esservi sdraiati volontariamente (solo alcuni pg possono farlo)
Juggle_JG = sequenza di colpi inflitti all'avversario in aria.
AC air control = dopo il primo colpo subito in Juggle ci si può muovere a piacimento per evitare altre colpi
Combo Garantita = sequenza di colpi che non può essere evitata
Posizioni a terra
FUFA face up & feet away = faccia al cielo, piedi NON rivolti all'avversario
FUFT face up & feet towards = faccia al cielo, piedi rivolti all'avversario
FDFA face down & feet away = faccia a terra, piedi NON rivolti all'avversario
FDFT face down & feet towards = faccia a terra, piedi rivolti all'avversario
Proprietà dei colpi
BT your back facing the opponent = spalle all'avversario
OB forces opponent's back to face you = forza l'avvarsario di spalle
OS forces opponent's side to face you = forza l'avversario di lato
OSB forces opponent's side to face you when blocked = forza l'avversario di lato quando parato
JG juggle starter = lancia in aria
RO move rings opponent out = causa Ring Out
CH requires a counter hit = richiede di anticipare un attacco avversario
AT attack throw (blockable throw) = Attacco che diventa presa se non parato
FrC forced crouch = accucciamento forzato dopo un attacco subito
FrCh forced crouch on hit = accucciamento forzato dopo un attacco subito andato a segno
GI guard impact is possible = possibilità di Guard Impact
GI-h guard impact - horizontal attacks = Guard Impact su attacchi orizzontali
GI-v guard impact - vertical attcks = Guard Impact su attacchi verticali
re-GI reverse GI, GI opponent's post-GI attack = restituire GI su attacco post-GI
UB unblockable = imparabile
# see corresponding footnote = vedere note a piè pagina
c CH modifier (eg. BNc is a bounce juggle starter on counter hit)
co crouching opponent modifier (eg. BNco)
cco CH on crouching opponent modifier (eg. FScco)
Stuns
BN bound or bounce stun = rimbalzo dopo sbattimento a terra
DOS double over stun = doppio mancamento
uDOS unbreakable double over stun = doppio mancamento non recuperabile
FS fall back stun = mancamento con caduta all'indietro
LS lift stun =
HS hunch over stun =
CS crumple stun = mancamento su posto
CFS crumple fall stun = mancamento con accovacciamento a terra
TS thrust stun =
QS quake stun = effetto terremoto
SPS spin stun = si gira su se stessi
THS toe hop stun = saltello su un solo piede
BS block stagger = svantaggio di frame su colpo parato
GC guard crush = rottura della guardia
GB guard break = rottura della guardia
Livello dei Colpi
l hits low = attacco basso
m hits mid = attacco medio
h hits high = attacco alto
L hits low and grounded opponents = attacco basso che colpisce avversario anche a terra
M hits mid and grounded opponents = attacco medio che colpisce avversario anche a terra
H hits high and grounded opponents = attacco alto che colpisce avversario anche a terra
Sm hits special mid (can block mid or low) = medio speciale, parabile anche basso
UB-h unblockable high = attacco imparabile alto
UB-m unblockable mid = attacco imparabile medio
UB-M unblockable mid that hits grounded = attacco imparabile medio che colpisce avversario anche a terra
UB-l unblockable low = attacco imparabile basso
UB-L unblockable low that hits grounded = attacco imparabile basso che colpisce avversario anche a terra
Soul Charge (Caricamento)
SC soul charge = caricamento dell'anima A+B+K
SCLv1 soul charge livello 1 = A+B+K e subito G mentre l'energia è verde, questo tipo di caricamento trasforma alcune mosse in GC o UB, e aumenta leggermente il danno del primo attacco eseguito; dura 1 secondo.
SCLv2 soul charge livello 2 = A+B+K e poi G quando l'energia è all'altezza della vita quando l'energia è azzurra; ha le stesse proprietà del Lv1 ma dura 2 secondi.
SCLv3 soul charge livello 3 = [A+B+K] e lasciare terminare l'animazione, l'energia diventa blu; trasforma certe mosse in GC e altre SCUB, il primo attacco a segno diventa CH, dura 3 secondi.
Se venite colpiti in SC, il colpo sarà contato in CH.
La carica svanisce quando venite colpiti, colpite, se parate o vi parano un attacco.
La carica rimane se venite colpiti in aria, se fate GI o subite GI.
SCUB: Soul Charge UnBlockable = mosse che diventano imparabili (possono essere GI)
SpC spirit charge = caricamento dello spirito
SCC soul charge cancel = annullamento del caricamento
Altre Note
Clash = due mosse orizzontali che impattano allo stesso frame sbilanciando entrambi i personaggi senza provocare danni.
Breack = un colpo verticale che impatta un orizzontale nello stesso frame colpisce in Counter Hit annullando il colpo orizzontale.
Due prese opposte nello stesso attimo si annullano.
Avoid System = tipo di schivata; se si schiva un attacco in extremis si genera una nuvola di fumi sui piedi del pg che schiva. Se la schivata avviene nell'ultimo frame disponibile è tutto ok, se avviene qualche frame prima gli attacchi alti o prese successivamente eseguiti rischiano di andare a vuoto
G2/2G = permette di parare istantaneamente atacchi medi e alti ma non i bassi dopo alcuni colpi che sarebbero normalmente scoperti. Bisogna eseguire la parata nell'istante preciso in cui l'avversario attacca altrimenti non funziona.
Bufferizzare = dare l'input direzionale di una mossa durante l'animazione di un'altra mossa. Esempio: Taki 66+B[22]K equivale a dire: premo 22 mentre Taki esegue l'affondo 66+B e non appena termina l'animazione premo K facendo partire l'animazione della mossa in 8 Way Run 22+K. In questo esempio (tra l'altro) spiega come eseguire una mossa in 8WR subito dopo un attacco standard, normalemte infatti, se provate ad eseguire una mossa 8WR dopo un attacco, il vostro pg attacca saltando o accucciandosi. Ecco perchè è utile usare l'8WR con il secondo metodo spiegato precedentemente.
Note Specifiche per Personaggio
CR Caliostro Rush Voldo
BS Blind Stance Voldo
MC Mantis Crawl Voldo
RC Rat Chaser Voldo
LF Land Fish Voldo (SC2)
BSFG BS Force GI Voldo (SC1)
WP Whip Stance Ivy
SW Sword Stance Ivy
SL Spriral Lust Ivy (SC2)
SE Serpent's Embrace (aka WW) Ivy (SC2)
ST Spiral Tribute (aka OT) Ivy (SC2)
SR Spiral Serenade (aka ST) Ivy (SC2)
SS Summon Suffering Ivy
CS Criminal Symphony Ivy (SC2)
MT Mist Stance Mitsurugi
RL Relic Stance Mitsurugi
RLC Relic Cancel Mitsurugi (SC1)
HMD Half Moon Divide / Death Mitsurugi
FMD Full Moon Divide / Death Mitsurugi
MO Monument Kilik
MOTB Monument Thrust Block Kilik (SC1)
TR Tribute Kilik (SC2)
RO Right Outer Maxi
BL Behind Lower Maxi
RC Right Cross Maxi
LO Left Outer Maxi
LI Left Inner Maxi
PSL# Pure Soul Loop (#1 - #4) Maxi
NBS Night Back Stance Nightmare
NBSR Night Back Stance Running Nightmare (SC2)
NLS Night Lower Stance Nightmare
NSS Night Side Stance Nightmare
NSSL Night Side Stance Left Nightmare (SC2)
NSSR Night Side Stance Right Nightmare (SC2)
PG Pogo Stance Yoshimitsu
ST Sit Stance Yoshimitsu
SHS Side Hold Stance Siegfried
BHS Base Hold Stance Siegfried
CHS Chief Hold Stance Siegfried
PO Possession Stance Taki
PORC Possession Rush Cancel Taki
iPO instant Possession Stance Taki
WR WindRoll Taki
WRS WindRoll-Side Taki
STK Stalker Taki
iGT instant Gaea Tremor Sophitia & LM
GDR Geo-Da-Ray Cervantes
DC Dread Charge Cervantes
CR Crane Stance YunSung
LW Land Walk YunSung
AS Angel Step Cassandra
AT Angelic Twirl Cassandra
WDC Wind Charmer Talim
WDL Wind Leap Talim
WDS Wind Sault Talim
SE Spiral Envelope Rapheal
CE Circular Envelope Rapheal
RS Retreat Step Rapheal
AS Advance Step Rapheal
PR# Preparation Stance (#1 - #4) Rapheal
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